18.12.2020

Spill og læring

9. desember 2020 arrangerte NKUL temadag om spill og læring. 

En liten intro. Den amerikanske spillforskeren James Paul Gee peker på at pedagogikk har noe å lære av spilldesignere og hvordan disse tenker omkring design av læringsmiljøer. Spilldesign har, ifølge Gee, et potensiale også i det fysiske klasserommet.:

 

Elever kan også lage ulike former spill. Det behøver ikke innebære så mye teknikk, i alle fall ikke dersom vi jobber med hypertekstfortellinger – disse kan komme ganske nær de samme strukturene som vi finner i dataspill.

Opptakene fra NKUL finner du her:

20.11.2020

Stipendiat skal se på Dekomp og fagfornyelsen i K&H

Det er lyst ut en egen stipendiatstilling knyttet til forskergruppen “MaTecSus” (Materialitet, teknologi og berekraft / Materiality, Technology and Sustainability). Denne skal se på hvordan Fagfornyingen 2020 påvirker faget kunst og håndverk i skolen, samt koblingene til lærerutdanning. Dekomp-ordningen og prosjekter innen kunst og håndverk nevnes spesielt
Forskargruppa har utspring i Kunst og handverk i lærarutdanninga sitt fagmiljø, og arbeider med spørsmål knytt til materialitet, teknologi, skapande prosessar, materialkjensle og kunnskapsutvikling i alle slags medium og område innanfor design, kunst, arkitektur og visuell kommunikasjon i ei digital tid. Stipendiaten skal bidra til forsking om korleis skular møter endringane i faget kunst og handverk i Fagfornyinga 2020 i grunnskulen. Stipendiaten vil gå inn i høgskulen sitt eksisterande samarbeid med skular i regionen, mellom anna knytt til ordninga med Desentralisert kompetanseutvikling og prosjekt innanfor Kunst og handverk.

Samla stipendiatperiode er 3 år (100% forskingstid i 3 år). Arbeidsstaden er campus Bergen, Sogndal eller Stord.

18.11.2020

Workshop – sfæriske vandringer med H5P

Workshop for en gruppe lærere ved Toftøy skule. I disse tider er det ikke bare å komme ut i ien skole, koronatiltak må til. Dermed ble det workshop i skolens foajé, noe som fungerete fint.

Vi jobbet med å bruke sfæriske (360) kamera, der de deltagende lærerne fikk alge noen korte vandringer inne på skolen. Uvær fra nordvest gjorde det lite ønskelig å ta mer kameraene utendørs.

Dette bringer oss til første punkt: hvilket kamera bør du velge? Ut fra stikkord som værtett, gode foto- og videoegenskaper, samt selvfølgelig brukervennlighet er Insta360 ONE X2 et kamera jeg kan anbefale i skrivende stund. Merk X2! (Dette kameraet kom nylig i ny versjon og X2 har bedre egenskaper enn forgjengeren).

X2- kameraet har gode foto- og videoegenskaper og ikke minst mulighet for opptak av ambisonisk lyd. Videoer med ambisonisk lyd gjør at betrakteren kan snu seg i en lydomgivelse, f eks en video som publiseres på YouTube eller Facebook.

Skolene HVL smarbeider med i Dekomp kan benytte vandre.hvlkompetanse.no/skolenavn (forutsetter at dette blir satt opp for den enkelte skole). Dermed kan lærere og elever benytte H5P for å publisere vandringer som dette:

En liten rundtur i nybygget på Kronstad:



Eksempel med en modell bygget som en labyrint:

28.10.2020

Ressurssamling Rekomp og Dekomp med Eirik Irgens


Kolbs læringssykls ble nevnt
– en nyttig rettesnor for mange typer arbeid i og med skolen.

Et femtitalls deltakere ved HVL deltok på et online-seminar med Eirik Irgens. Irgens jobber med organisasjonslæring i skolene og har forsket på den tidligere satsingen Ungdomstrinn i utvikling.

Bakgrunnen for Irgens sitt innlegg er dermed rapporten Ungdomstrinn i utvikling - en mulighetens gavepakke til skole og utdanningssektoren (2017).

22.09.2020

Muligheter, løsninger og utfordringer

Nedenfor en presentasjon holdt ved en intern samling ved HVL 24. september. Utganspunktet er sett fra HVL og rollen som utviklingspartner i skolene, men  presentasjonen synliggjør noen av de prosjektene som vi har jobbet med og utviklet sammen med skoler:

KnowHow Edtech 2020

Konferansen presenterer seg som "The leading EdTech event in the Nordics". Dette er en internasjonalt rettet konferanse med en mengde svært kompetente innledere. Tidligere år har hatt høy kvalitet på innleggene, noe det er grunn til å forvente også i år.

I år streames konferansen gratis på nett!

11.09.2020

Åpning av læringslab ved HVL

HVL innvier nybygget i Bergen med tilhørende læringslab. Her vil det skjer mye spennende, ikke minst knyttet til at Etat for skole i Bergen kommune får sin faste plass i et av rommene.

Ulike prosjekter ble presentert, de fleste av disse med en forbindelse til Dekomp. Dermed også et håp om at dette kan bli en arena for noen Dekomp-aktiviteter fremover:


Jon Hoem sin presentasjon fra åpningen:


15.08.2020

Hypertekstfortelling

Ålvik skule arbeider med å utvikle språkferdigheter gjennom bruk av ny teknologi. Her jobber vi blant annet med illustrerte hypertekstfortellinger ved hjelp av presentasjonsprogramvare. Dette er noe som det er jobbet med ved HVL over tid, i litt forskjellige sammenhenger: vi kikket på Hvor er Alexa?, men først og fremst Wiki-Storyline og Producing Hypertext Narratives for Mobile Phones.

Under workshopen forsøkte vi oss med Lunapic.com (filtrere digitalt). Dette er teknikker en kan bruke for å gjøre det enklere for elever å tre inn i en rolle, ta bilder av hverandre og manipulere slik at de ikke er gjenkjennbare. Alle bildene kan dessuten få en noenlunde enhetlig stil, og det gir anledning til å sammenligne og diskutere ulike visuelle uttrykk. Disse teknikkene kan utnyttes på ulike måter. Tidligere er dette brukt for å illustrere eventyr – smakebiten som gis på nett. Bakteppet er at ungdom skaper visuelle uttrykk ved hjelp av smarttelefoner der de bruker ulike apper som muliggjør forskjellige former for digital filtrering. Snapchat er et åpenbart eksempel på denne typen filtrering.


14.08.2020

Auditolocomotiv-workshop ved Florø barneskule

En form for nyklassisisme dette, men på full fart i retning funksjonalisme. Skolen sto ferdig i 1934, tegnet av bergensarkitekten Torgeir Alvsaker.

Jeanett Goodwin og Jon Hoem gjennomførte en workshop med nærmere seksti deltakere i Florø. Bakteppet er fagfornyelsen og hvordan vi kan jobbe med møter mellom tradisjonelle materialer og ny teknologi i kunst og håndverk. Gitt korona-situasjonen ble det imidlertid kun deltakelse fra én skole, men da til gjengjeld stor deler av kollegiet. Ekte tverrfaglighet med andre ord.

Tar med et bilde av skolen, men workshopen foregikk i kulturhuset like ved. Fin sal, med mye av det opprinnelige 1970-tallspreget i behold. Store rom blir sjelden feil, samtidig som salen fungerte forbausende godt akustisk.

Jeanett introduserer estetiske læringsprosesser, blant annet med utgangspunkt i Malcolm Ross sin modell, og Jon fikk sagt litt om betydningen av å introdusere en helt grunnleggende forståelse for programmert autonomi.


Malcolm Ross´ modell for undervisning i kunstfag viser at impulsen danner utgangspunktet for den skapende prosess. Drivkraften i estetisk virksomhet forstås som en impuls og en lyst til å skape noe. 

Modellen bygger videre på fire delkompetanser, der man kan  ta utgangspunkt i hvilken som helst av disse. Ross tar sterkt til orde for at det er avgjørende at deltakerne opplever aktivitetene som lystbetonte. Lek, estetiske opplevelser og det å skape noe selv har det til felles at det til felles at det oppleves som en form for fristed hvor den enkelte kan bearbeide og utvikle sine erfaringer.
Når vi har jobbet med auditolocomotiver tidligere har det vært med lyder som impulser. Denne gangen gjorde tidsaspektet at denne fasen ble svært kort, og uten det lydlige. 

Stegene i den prosessen er imidlertid de samme og følger en modell for igangsettelse av estetiske læringsprosesser fra Austring og Sørensens bok "Æstetik og læring- en grundbog om æstetiske læringsprosesser":
  1. Impuls
  2. Opptakt
  3. Eksperimentering
  4. Utveksling
  5. Fordypning
  6. Presentasjon
  7. Evaluering 

Evalueringen har blant annet en praktisk side der vi snakker om de konkrete prosessene. I Florø hadde vi en svært intensiv workshop og forhold knyttet til koblinger av servoer ble en konkret problemstilling, som voldte noen litt problemer. En erfaring er i denne sammenheng at vi bør benytte en servokontroller, som vil gjøre koblingsarbeidet enklere.

10.06.2020

AI-teknologier som verktøy for og med barn og unge

5. juni 2020 strømmet Kulturtanken seminaret “Ai-teknologier som verktøy for og med barn og unge”. Teknologen Birgitte Aga presenterte noen av sine kunstprosjekter som er utviklet i samarbeid med barn og unge, der anvendelse av nye AI-teknologier benyttes som et verktøy for kreativ utvikling. 

Regissøren av dokumentaren iHuman og direktør for UpNorth, Tonje Hessen Schei, delte sine erfaringer i et DKS-perspektiv.

Aga kommer blant annet inn på at det er et svært snevert utvalg mennesker (typisk unge, hvite menn, fra middelklassen). Dermed blir det viktig å lære elever mer om hvordan AI virker og gjøre de nysgjerrige på dette. Se Roboter: Samtale med maskiner.

I tillegg til presentasjonen var det samtale om kunstig intelligens, samt spørsmål og svar.

Her er opptaket:

07.03.2020

Kode musikk med Sonic Pi

Det finnes så mye en ikke vet om. Jeg har lenge interessert meg for "lydsnekring", og vært på leting etter et verktøy som gjør det enkelt å kode lyd og musikk. det sier kanskje noe om utilstrekkelig radar, men jeg har ikke forsøkt Sonic Pi tidligere (ikke Scala Collider heller, for den saks skyld). I et møte i Bergen kommune ble dette nevnt. De har allerede gjennomført noen kurs. Og dette er så absolutt noe jeg vil jobbe videre med.

Det tar en stund før jeg kommer hit, men Sonic Pi var ganske raskt å komme i gang med.



Kort fortalt:

Sonic Pi works on simple loops of code. You enter a few commands that indicate beats, melodies, and samples to play. These commands are processed through a synthesizer backend called SuperCollider. The essence of it is loop and repeat, but if you change the code during the performance, the music changes too. It’s a simple and powerful way to get anyone up and running with electronic music or basic programming concepts.
Noe av det som er interessant er at det går an å jobbe med mikrotonalitet, og ytterst presist i forhold til tid. Sam Aaron forklarer hvordan det hele fungerer:



Samme konsept, men litt mer detaljert:



Live Coding Education (PDF)

06.02.2020

Innovativ pedagogikk, anno 2020

Innovating pedagogy 2020 utgis av Open University. Litt hummer og kanari denne listen, men det er alltid interessant å se hva kvalifiserte folk forsøker å spå om fremtiden:

Kunstig intelligens
Kunstig intelligens (AI) brukes her om datasystemer som kan samhandle med mennesker og med verden på måter som etterligner menneskelige egenskaper og atferd. En litt rar definisjon, synes jeg, gitt at jeg har større tro på systemer som fungerer på sine egne, maskinelle premisser. Samtidig kan en lett si seg enig i at det er viktig at undervisere, forskere og andre med interesse for undervisning engasjerer seg, for å sikre at AI brukes på måter som støtter læring.

Passer fint som forberedelse til å snakke om møter mellom elever og autonome maskiner.

Posthumanistiske perspektiver
Som en filosofisk retning handler posthumanisme om hva det betyr å være menneske og hvorvidt det å være menneske handler om å utvide kroppslige opplevelser og erfaringer på tvers av grenser mellom det fysiske og det digitale. Som en pedagogikk åpner posthumanistiske perspektiver muligheter for å lære med dyr og maskiner som partnere.

Se poster om robotassistert undervisning.

Læring gjennom åpne data
Offentlige organisasjoner over hele verden produserer enorme mengder åpen data som kan brukes for å gjøre det mulig for studenter å bruke autentiske data til forskningsformål.

Data og etikk
Dette omfatter perspektiver knyttet til at studentene bør lære hvordan dataene deres brukes og kan misbrukes, og at de er opplyste i forhold til plattformene og verktøyene de bruker.

Pedagogikk for sosial rettferdighet
Dette handler blant annet om evnen til å se og forstå maktstrukturer, fordommer, roller, tilgjengelighetsspørsmål etc. Pedagogy of the oppressed kom ut på engelsk for 50 år siden, så det er kanskje litt jubileum.

Esport
Dataspill har et læringspotensiale, men jeg skjønner ikke helt hvorfor dette begrenses til esport.

Læring av animasjoner
Animasjoner blir i økende grad brukt til å vise prosesser og prosedyrer. Joda, men kanskje et litt åpenbart poeng.

Multisensorisk læring
Lukt, smak og berøring kan brukes mer i ulike læringsaktiviteter. Ja, det heier vi også på, og det er velkjent innenfor estetiske fag.

Frakoblet nettverkslæring
Mange steder i verden er det begrenset internettilgang, men man kan fortsatt dra nytte av digitale ressurser i lokale nettverk som kjøres på batteri- eller solcelledrevne servere.

Nettlaboratorier
Tilgang til realistiske virtuelle nettlaboratorier gir autentisk laboratorieopplevelse til studenter som ellers aldri ville hatt tilgang til slike fysiske fasiliteter.

Litt i retning av vårt prosjekt Interaktivt virtuelt feltarbeid. Sfæriske medier er i denne sammenhengen et "laboratorie light".

20.01.2020

Autonomi og selvbygde roboter

Jeg har brukt deler av helga på å forberede et konferanseinnlegg om elever som bygger og koder automatoner, det vi kaller auditolocomotiver. Når kommer nok selve innlegget (link kommer) til å ha betydelig fokus mot det å bygge tredimensjonale former, og hvordan elevene låner og "remikser" populærkulturelle uttrykk.

Dermed får jeg si litt om de perspektivene som det nok blir mindre plass til, nemlig betydningen av å kode egenskaper i stedet for funksjoner.

Det finnes helt sikkert mange unntak, men inntrykket mitt er at mye av det som skjer knyttet til koding i skolen handler om å kode funksjoner. Et eksempel kan være å få en robotbil til å kjøre en bestemt rute. Dette er noe annet enn å kode egenskaper, dvs hvordan roboten skal oppføre seg i ulike situasjoner, samt hva den skal gjøre når den ikke klarer å finne ut hva den skal gjøre.

For noen dager siden kom Nasjonal strategi for kunstig intelligens, kort kommentert her. I forordet til strategien stiller digitaliseringsminister Nikolai Astrup en rekke spørsmål, som finner gjenklang i en debatt som har gått i Bergens Tidende, knyttet til at Bybanen i Bergen ønsker å utrede førerløse vogner.