29.11.2021

3D-printing på juleverkstedet

Lei av de gamle pepperkakeformer? Ønsker du nye design? Skulle du gjerne laget former der dy bestemmer utseendet?

I tilfelle ja kan 3D-printede former være en løsning. Vi har laget en veiledning som lar elevene gå fra egentegnede skisser til en printet pepperkakeform.

Prosessen begynner på papir, tegningen avfotograferes eller skannes og legges inn i Google Tegninger hvor den "traces" og eksporteres som SVG (vektorgrafikk). SVG-filen konverteres deretter til STL og behandles i Tinkercad. Tinkercad kan i og for seg importere SVG, men dette fikk vi ikke helt til å fungere. Deretter er det å ta den modifiserte STL-filen til printprogrammet og sende denne til 3D-skriverer.

Det er flere steg i prosessen, men hvert skritt er rimelig enkelt å håndtere.

Så er det bare å lage deig og fyre opp stekeovnen...




23.11.2021

VR og sfæriske (360) bilder

NKULs seminar om VR tok opp spørsmål om hvilke oppgave elevene kan arbeide med og hvordan disse kan forbedre undervisningen.

Vi fikk se en demo fra Follese skole, der elever hadde laget er virtuelt galleri: Framevr.io/galleri6trinn. For undertegnede ble det særlig interessant straks eleven som presenterte kom til sfæriske bilder. Her gikk ferden fort videre og jeg begynte å se på videoen nedenfor. Det å lage 3D-miljøer fra bunnen av tar tar tid, samtidig som jeg for min egen del opplever at sfæriske bilder gjør jobben i mange tilfeller. Ofte er det egenskaper ved et eksisterende miljø som jeg ønsker å visualisere. Så langt har vi benyttet ulike løsninger der HVL blant annet tilbyr en instans av H5P til samarbeidende skoler. Men, muligheten til å kunne ha flere brukere inne i samme sfære er noe jeg savner, og her synes FrameVR å tilby en interessant løsning.

Interessant nok synes eleven som presenterte nettopp å legge vekt på de sfæriske bildene som noe han fant spennende, og da åpner det seg en liten verden av ulike prosjekter.


En kjapp test, https://framevr.io/kalvatraet, virket lovende. Det er selvsagt begrensninger, som f.eks. 15 samtidig besøkende. Men, FrameVR var svært enkelt å komme i gang med, så her riskerer en ikke all verden. Jeg oppdaget også at det fungerer ganske godt å legge inn egne 3D-modeller - et eksempel. Dermed kan elever komme i gang med å produsere sine egen verdener på en ganske enkel måte.

15.10.2021

Qr-koder, "jukse-AR" og "jukseapper"

I mange av skolene vi jobber med i Dekomp-ordningen er elever og lærere på leting etter brukervennlige løsninger som lar dem publisere innhold til mobile enheter, på en måte som det faktisk er mulig å realisere i skolen.

Utvidet virkelighet, eller AR ("Augmented Reality") er en del av dette bildet. NRKBeta har en lengre artikkel om AR i lærebøker. Artikkelen kan nesten fremstå som tekstreklame for det norske selskapet Ludenso. Det får så være, det er all grunn til å heie på norske teknologiselskaper.

Undertegnede har syslet ganske mye med AR de senere årene, da fortrinnsvis som innholdsprodusent. I den sammenhengen har jeg ofte tydd til lyd, da det fremdeles er for mange problemer med den visuelle siden av AR. Noen tjenester har jeg vært godt fornøyde med, men felles for dem har dessverre vært at enten har de opphørt, blitt kjøpt opp og endret modellen, eller de er blitt rene betalingstjenester. Alle må selvsagt tjene penger et sted, men det er vanskelig å promotere tjenester dersom de ikke i det minste tilbyr begrenset funksjonalitet og kapasitet gratis. Altså en form for freemium-modell.

Ludenso synes å ha funnet en middelvei, som jeg håper de kan tjene penger på, der enkeltbrukere kan anvende tjenesten med modeller designet i selskapets egen editor. Kommersielle brukere, som forlag, inngår derimot avtaler mot betaling, men kan til gjengjeld publisere mer komplekese og animerte modeller - jmf. NRK-saken. 

Det er nok mye godt å si om det de gjør. Editoren er riktignok basal, men såpass enkel å bruke at de fleste elever på mellomtrinnet og oppover bør kunne beherske dette. Men, denne formen for modellering tar jo tid og savnet av kjappere verktøy, som f.eks. Tinkercad (her Codeblocks) eller Sketchup, blir noe en kjenner på.

10.05.2021

Koding av roboter. Fremtidens medborgere?

Innlegg under Læringsfestivalen 2021: Koding, automatoner og medborgerskap

Gjennom Dekomp-ordningen har ro i en rekke skoler og roboter i en rekke fasonger blitt skapt ute i skoler i regionen. Erfaringene med hvordan disse prosjektene arter seg i praksis begynner etter hvert å bli ganske omfattende. Sist ute var Landro skole i Øygarden (se også fra workshop i februar), og illustrasjonen viser elever i arbeid med å formgi robotene.

Hovedsaken i dette innlegget var å invitere til en diskusjon omkring hvorvidt vi bør forstå automatoner i lys av en form for medborgerskap. Medborgerskap og livsmestring er tversgående tema som kommer med Fagfornyelsen 2020. Automatoner setter en rekke relevante spørsmål på dagsordenen, og inviterer til diskusjoner omkring teknologiens plass i samfunnet.

Med Kunnskapsløftet 2020 settes koding i sammenheng med begrepet algoritmisk tenkning. Algoritmer knyttes til systematisk problemløsing og kan slik sett sies å skille seg litt fra eksperimenterende teknologifikling. De to henger imidlertid sammen: teknologifiklingen kan være viktig for å avdekke et problemfelt, mens den algoritmiske tekningen er nødvendig når konkrete delproblemer skal løses.

Gjennom å bygge og kode roboter kan vi legge til rette for mange forskjellige møter mellom algoritmisk tankegang og teknologifikling. Elever vil håndtere dette på svært ulike måter, men i et samlet prosjekt vil en kunne ivareta differensiering. 

Prosjektene åpner for diskusjoner omkring hvordan automatoner får betydning for hver enkelt av oss og hvordan det påvirker oss på samfunnsnivå.

15.03.2021

Presentasjon av mulige prosjektideer

Tilpasset fra Barefoot Computing (UK). Lisens (OGL).
Presentasjonen nedenfor ingen måte en uttømmende liste av prosjekter, men forhåpentligvis en kilde til inspirasjon og kanskje noe som kan gi skolen og lærerne ideer om noe helt annet. Her ser vi blant annet eksempler på bygging og bruk av flere typer roboter, litt om hvordan vi kan utnytte nærmiljøets historie og muligheter til å skape og jobbe med lyd.

08.02.2021

Redigere og filtrere bilder

Jeg har en ide om en liten fortelling som ender med at Alan Walker holder konsert på en scene han burde stått på i Ålvik. For å visualisere dette bruker jeg et bilde jeg har fra festplassen i Ålvik, et bilde tatt av Nils Schirmer fra en konsert i Berlin, samt et bilde av Alan Walker i Dubai.

Med litt fotofikling ender jeg opp med dette. Himmelen var opprinnelig lys, men siden jeg vil at det skal være kveld legger jeg en dyp blåfarge på denne. Walker havner på scenen og publikum i forgrunnen. Det er ikke veldig presist gjort, og det går greit fordi det er ikke dette bildet jeg skal bruke til slutt. 

Siste trinn er nemlig å gi bildet en visuell stil som kan inngå sammen med flere andre bilder i fortellingen min. Her bruker jeg Lunapic.com som er en tjeneste hvor en kan velge mellom mange visuelle filtre. Litt sånn som en bruker filtre på Instragram, Snap m fl.

Her er en video som viser prosessen (se videoen i fullskjerm her):



Dermed ender jeg opp med noen forslag som dette. Her har jeg brukt filteret "Night":


Her har jeg brukt filteret "Dark":

05.02.2021

Robotworkshop i Øygarden

Kan en robot lage kunst? Det avhenger selvsagt av hva vi forstår med kunst, men også hvordan vi tenker om forholdet mellom menneske og hvordan vi styrer maskiner. Noen tenker kanskje at kunst bare er et estetisk uttrykk, som ikke behøver å ha betydning utover seg selv, mens andre mener at et kunstnerisk uttrykk alltid er laget med en intensjon om å fremkalle en eller annen form for opplevelse, der kunstverket er laget med en hensikt.

Kanskje blir spørsmålet heller: Kan en robot være et tegneverktøy? Og deretter: Hvordan kan vi bruke et slikt verktøy for eventuelt å lage en form for kunst?

01.02.2021

Visuelle fortellinger i tegneserieformat

Ny erfaring: jobbe med å lage visuelle fortellinger med en 6-7-klasse via Teams. Elevene har kommet frem til en historie om en eldre, meksikansk dame som må ut å kjøre for å kunne kjøpe kebab. 

Tanken er at elevene skal jobbe med manipulasjon og filterer av bilder, digitalt. Etter en introduksjon til de aktuelle teknikkene, går elevene i gang med å finne og manipulere sammen bilder som passer til de ulike delene av fortellingen.

Selve fortellingen er løst bygget rundt eventyret om de Tre bukkene bruse, men i stedet for et troll er broen sperret av en strandet hval. Her har elevene manipulert sammen bildet av broen, hvalen og bilen og vi skjønner klart hva problemet er. Så blir det spennende hva som skjer og hva den endelige løsningen blir:


Opplegget er basert på arbeid som tidligere er gjort sammen med studenter. Vi jobber med de samme verkstøyene som i dette prosjektet: bilderedigering i Pixlr, filtrering ved hjelp av Lunapic før det hele settes sammen ved hjelp av presentasjonsprogramvare.